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    • Redaktion Phantastik

[:Klönschnack:] Ein kurzes MIDGARD-Abenteuer im Würfel & Zucker

Lesezeit: 5 Minuten

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Ein One Shot im Februar


Hallo zusammen,

für eine Gruppe von Spielerinnen und Spieler, die bisher nur wenig beziehungsweise noch keine Erfahrung in Pen & Paper – Rollenspiele hatten, hatte ich im Januar 2018 einen One Shot (Call of Cthulhu) angeboten. Dafür wurde seinerzeit ein Spielraum im Hamburger Brettspielcafé – Würfel & Zucker – reserviert.

Schnell stand fest, dass es einen weiteren One Shot geben wird. Doch dieses Mal mit einem anderen Pen & Paper – Rollenspielsystem: MIDGARD – Das Fantasy-Rollenspiel. Da das Würfel & Zucker als Location zu Gefallen weiß, war es nur allzu selbstverständlich, dort auch den zweiten One Shot stattfinden zu lassen. Also reservierte ich einen der beiden Spielräume für den 10. Februar 2018.

Die verbliebene Zeit bis zum genannten Spieltermin nutzte ich unter anderem für entsprechende Vorbereitungen. Schließlich muss ein Abenteuer, auch wenn es sich „nur“ um einen One Shot handelt, vorbereitet sein. So dachte ich mir eine Geschichte aus, erstellte die Handouts, suchte vorgefertigte Spielercharaktere heraus und so weiter. In der gesamten Vorbereitungszeit wurde mir nie langweilig.

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Der Spieltag ist da!

Am 10. Februar 2018 ging es dann los! Pünktlich trafen alle Spielerinnen und Spieler im Würfel & Zucker ein und wir bezogen den reservierten Spielraum. Nachdem ich so weit alles aufgebaut hatte, was ich als Spielleiter für das bevorstehende MIDGARD-Abenteuer benötigte (Notebook, Spielleiterschirm, Pappaufsteller, Battlemap und so weiter), ging es an die Verteilung der Spielercharaktere.

Schnell hatte jeder der Anwesenden einen Spielercharakter gefunden. Anhand der vorliegenden Charakterbögen gab es einen „Crashkurs“ zu den Spielregeln von MIDGARD – Das Fantasy-Rollenspiel sowie eine Einführung in die Fantasywelt „Midgard“. Die Spielerinnen und Spieler hatten dabei selbstverständlich immer die Gelegenheit, Fragen zu stellen, die ich nach bestem Wissen und Gewissen beantwortete.

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Auf ins Abenteuer

Gegen 16:30 Uhr startete schließlich das Abenteuer, welches zugleich mit einem Kampf gegen Orcs begann. Dieser dauerte deutlich länger, als ich anfangs gedacht hatte. Aber die Abenteurerinnen und Abenteurer schlugen sich wacker und konnten die Orcs besiegen. Nach diesem Intermezzo erfuhren die Anwesenden erst von dem eigentlichen Abenteuer:

Der Unbekannte und sein Gedicht:

Der Barbar in der Spielrunde hatte ein Gedicht von jemandem gefunden, der sich „Der Unbekannte“ nannte. In diesem Gedicht ging es um einen Ort namens „Weydenweyth“, welches gülden und prächtig sein sollte. In der Stadt Crossing konnte der Barbar die anderen Abenteurerinnen und Abenteurer davon überzeugen, sich ihm anzuschließen. Erst nach dem Kampf offenbarte der Barbar sein eigentliches Vorhaben: Nach Weydenweyth zu reisen, den Unbekannten zu treffen und ein wenig von dem versprochenen Reichtum zu bekommen.

Die Reise verschlug die Abenteurerinnen und Abenteurer zunächst in ein kleines, verwunschenes Wäldchen. Durch dieses mussten sie hindurch und einen Nebel finden. Laut dem Gedicht des Unbekannten war der Nebel der Zugang zum besagten Ort Weydenweyth. Einige Abenteurerinnen und Abenteurer erlitten bei dem Durchqueren des Wäldchens ein paar Prellungen, was dem unbekannten Gelände geschuldet war.

In Weydenweyth selbst war weit und breit keine Menschenseele zu sehen. Der gesamte Ort war verlassen! Erst am Abend, die Abenteurerinnen und Abenteurer hatten die Schlafunterkünfte im örtlichen Gasthaus bezogen, kehrte Leben in die Häuser des Ortes ein. Draußen war stockfinster und Geräusche waren kaum wahrzunehmen. Einige der Abenteurerinnen und Abenteurer, die sich in der Nacht nach draußen gewagt hatten, wurden von menschenähnlichen Wesen angegriffen.

Am nächsten Morgen war Weydenweyth wieder wie ausgestorben. Außerdem entdeckten die Abenteurerinnen und Abenteurer, dass der gesamte Ort von einem Nebel umgeben war. Schemen von Furcht einflößenden Kreaturen waren in ihm zu erkennen. Diese griffen nach der Person, die zu dicht an den Nebel herantrat. Schnell wurde den Abenteurerinnen und Abenteurern klar, dass es kein Entkommen aus Weydenweyth gab. Also musste „Der Unbekannte“ gefunden werden. Eine andere Wahl gab es nicht!

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Im örtlichen Tempel fanden die Abenteurerinnen und Abenteurer einen geheimnisvollen Folianten, der in der Dunklen Sprache verfasst war. Beim Durchblättern entdeckten sei eine markierte Textpassage. Als diese laut ausgesprochen wurde, wich der Nebel an einer Stelle und offenbarte einen Pfad. Dieser führte zu einem zweistöckigen Wohnhaus, welches scheinbar unbewohnt war. Im oberen Stockwerk jedoch machten die Abenteurerinnen und Abenteurer einen grauenhaften Fund. In einem Raum fanden sie die leblosen, teils übel zugerichteten Körper von Personen.

Plötzlich standen vor dem Haus drei Gestalten. Sie waren in dunkle Roben gehüllt und ihre Kapuzen waren weit über das Gesicht gezogen. Die Abenteurerinnen und Abenteurern nutzten einen geeigneten Zeitpunkt und überraschten die Gestalten. Dank diesem Vorteil konnten die Gegner relativ schnell besiegt werden. Die Gestalten waren ausgemergelt, besaßen dünne, lange Finger und hatten kein Haupthaar. Zudem trugen sie alle einen Dolch mit einer geschwungenen Klinge bei sich. Direkt nach dem Kampf begaben sich die Abenteurerinnen und Abenteurer zurück nach Weydenweyth.

Als sie in Weydenweyth ankamen, war es bereits dunkel. Wieder wurden die Abenteurerinnen und Abenteurer von menschenähnlichen Wesen angegriffen. Deshalb machten sie sich schnell auf zum Gasthaus. Dort herrschte das blühende Leben und es wurde ausgelassen gefeiert. Die angesprochenen Gäste wussten nichts von irgendwelchen Wesen, die in der Nacht Leute im Ort angriffen. Stattdessen erzählten sie von alltäglichen Dingen.

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Die Abenteurerinnen und Abenteurer kamen nicht weiter voran. Deshalb legten sie sich zur Ruhe. Am nächsten Morgen mussten sie feststellen, dass sie sich nicht mehr im Gasthaus befanden. Vielmehr fanden sie sich in einem dunklen Raum wieder, in dem sich teils übel zugerichtete, leblose Körper befanden. Überall herrschte der Geruch von Verwesung. Alle Abenteurerinnen und Abenteurer waren gefesselt und ihr ganzes Hab und Hab genommen worden.

Aus den Fesseln konnten sie sich befreien und nutzten einen geeigneten Moment zur Flucht. Nämlich, als eine in dunklen Roben gehüllte Gestalt den Raum betrat und nach den Abenteurerinnen und Abenteurern schauen wollte. Die Gestalt wurde überwältigt. In dem Wohnhaus fanden die Abenteurerinnen und Abenteurer ihr ganzes Hab und Gut wieder. Als sie nach draußen schauten, sahen sie sechs Holzkreuze aufgestellt. Direkt davor stand eine schlanke, leicht gekrümmte Person. Diese war mit ihrer Körpergröße von zwei Metern deutlich größer als die anderen in dunklen Roben gekleideten Gestalten. Als die große Gestalt sich umdrehte, sahen die Abenteurerinnen und Abenteurer ihr Gesicht: Es glich dem einer Fledermaus.

Der alles entscheidende Kampf stand bevor, den die Abenteurerinnen und Abenteurer gewannen! Nachdem die große Gestalt besiegt worden, bei der es sich um „Der Unbekannte“ handelte, wachten die Abenteurerinnen und Abenteurer in ihren Schlafunterkünften in Crossing auf. Es war offensichtlich, dass das Ale ihnen zu Kopf gestiegen war und dadurch schlecht geträumt hatten.

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Quelle: Twitter

Ein tolles Ereignis geht zu Ende

Damit war das Abenteuer vorbei. Es war ein tolles Ereignis gewesen, was alle Mitspielerinnen und Mitspieler auch so empfanden. Einer von ihnen gab das sogar auf Twitter kund, was ich selbstverständlich umgehend bestätigte (siehe den Tweet oben).

Euer SteamTinkerer

Weitere Informationen:

Spielsystem: MIDGARD – Das Fantasy-Rollenspiel, Verlag: MIDGARDPress (Verlag für F&SF-Spiele), Erhältlich: Der Kodex (Grundregelwerk, Buch) | Das Arkanum (Magieregelwerk, Buch)


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