MIDGARD 6: Das schaurige Ritual von St. Ethelbert – Teil 1

Lesezeit: 9 Minuten

„Das schaurige Ritual von St. Ethelbert“. Ein weiteres Homebrew-Abenteuer für MIDGARD 6 geleitet.

Die Geschichte um unsere drei Abenteurer – Eowy, Gar’tek und Gregil – geht weiter. Kaum haben sie einer falschen Gottheit gezeigt, wo der Hammer hängt, da stoßen die Drei auf einen kleinen Tempel namens St. Ethelbert. Mitten im Nirgendwo.

Skizze eines fiktiven Ortes namens St. Ethelbert. Oben links befindet sich die Zeichnung eines Tempels, der auf einem Hügel steht und von Bäumen umgeben ist. Direkt davor sind drei andere Gebäude abgebildet. Alles aus der Vogelperspektive. Auf der rechten Seite liegt ein zwanzigseitiger Würfel, der eine 20 zeigt.
Richtig „Old School“: Eine von Hand gezeichnete Karte des Tempels St. Ethelbert. Foto: Mirco Sadrinna

Auch wenn das Regelwerk für MIDGARD – Legenden von Damatu noch nicht erhältlich ist, so bin ich aktuell mit dem Playtest Guide zur kommenden 6. Edition von Deutschlands erstem Fantasy-Rollenspiel wunschlos glücklich. Denn es bietet inhaltlich alles, was zum Spielen benötigt wird. Und mit Eowy (Magierin, Elf), Gar’tek (Schamane, Neshu) sowie Gregil (Schlitzohr, Gnom) haben sich drei wunderbare Spielfiguren gefunden, die bereit sind, eine neue Welt zu entdecken, die in der 6. Edition als Hintergrundwelt dienen wird: Damatu.

St. Ethelbert. Ein kleiner Tempel mit einer düsteren Geschichte.

Viel ist über die besagte Fantasywelt noch nicht bekannt. Was ich persönlich umso spannender finde! Denn so haben wir als Gruppe die Möglichkeit, uns Damatu so zu bauen, wie wir es gerne hätten. Ich selbst habe mir eine Region herausgesucht, über die bislang noch gar nichts in den vorangegangenen Versionen des Playtest Guides geschrieben wurde. Somit dient diese als Mittelpunkt für meine Abenteuer. Und nachdem Eowy, Gar’tek und Gregil eine falsche Gottheit besiegten und das entweihte Heiligtum seiner Würde wiedergeben konnten (Blog-Artikel), zogen sie weiter durchs Land.

Ups … ich glaube, wir haben uns verlaufen.

Eigentlich hatten die drei Abenteurer vor, die nächstgrößere Stadt zu besuchen. Also zogen sie gemeinsam los, nur um dann festzustellen, dass sie irgendwann irgendwo falsch abgebogen waren. Statt auf einer befestigten Handelsstraße fanden sich die Drei auf einem Trampelpfad in einem Wald wieder. Und als wäre das nicht schon schlimm genug, regnete es obendrein noch in Strömen. Die Bedingungen für ein Vorankommen standen für Eowy, Gar’tek und Gregil nicht gut.

Doch die drei Abenteurer haben mittlerweile zusammen viel durchgemacht und ließen sich so schnell nicht aus der Ruhe bringen. Und siehe da, mitten im Wald entdeckten sie einen kleinen Tempel auf einem Hügel, direkt daneben standen drei Häuser. In einem von denen sahen sie Licht und vernahmen Stimmen. Offenbar hatten die Bewohner Spaß. So zumindest hörte sich das an.

Was sollten Eowy, Gar’tek und Gregil also tun? Im Regen weiterreisen oder an der Tür anklopfen und die Bewohner höflich fragen, ob sie Platz für drei Reisende für eine Nacht haben. Die Gruppe entschied sich für Letzteres. Eowy war da die treibende Kraft und ergriff die Initiative. Ein weiblicher Zwerg in einer roten Robe öffnete die Tür und nachdem sie mit dem Elfen ein paar Worte wechselte, bat sie die Abenteurer einzutreten. Nichtsahnend hatten die Abenteurer eine kleine Glaubensgemeinde gefunden, die den heiligen Ort pflegte. Dieser trug wiederum den Namen St. Ethelbert.

Waranka, so der Name der zwergischen Glaubensdienerin, war die sogenannte Gasthüterin und leitete die Schänke. Sie zeigte den Abenteurern ihre Unterkünfte. Jeder bekam ein Einzelzimmer. Insgesamt gab es davon vier. Danach lud sie Eowy, Gar’tek und Gregil noch zu Speis und Trank ein. Was die drei nur allzu gern annahmen. Während des Essens machten sie Bekanntschaft mit Walirius (Gnom), dem Hochmeister der Glaubensgemeinde. Unsere drei Abenteurer erzählten ihm von ihrem letzten Abenteuer, das mit einem Sieg über eine falsche Gottheit endete. Der Gnom war begeistert und betonte, dass Eowy, Gar’tek und Gregil herzlich willkommen seien und sich unbedingt noch den Tempel anschauen mögen, bevor sie wieder abreisen.

Dann lasst uns St. Ethelbert am besten gleich besuchen.

Wieder war es Eowy, die die Initiative ergriff. Sie konnte es gar nicht abwarten, sich St. Ethelbert anzuschauen. Nachdem die Drei vorzüglich gespeist hatten, betraten sie den kleinen Tempel. Sie waren erstaunt, wie ordentlich und gepflegt dieser im Inneren war. Der Hochmeister führte die Abenteurer durch die heiligen Hallen, während er nach bestem Wissen und Gewissen die Fragen beantwortete. Auf Nachfrage, weshalb der Tempel St. Ethelbert heiße, wirkte Walirius in einigen Punkten nicht ganz glaubhaft. Offenbar versuchte er irgendetwas zu verheimlichen. Das war das Signal für Gregil, sich von der Gruppe heimlich zu entfernen und sich im Tempel ein wenig genauer umzuschauen.

Eowy und Gar’tek schalteten blitzschnell und zettelten eine Art Streit an, um den Hochmeister abzulenken. Diese Darbietung verfehlte ihren Erfolg nicht und so gewann Gregil etwas Zeit. Obwohl die Türen verschlossen waren, stellten sie für den Gnom keine besondere Herausforderung dar. Ein Klick hier und ein Klack da und schon war die Tür offen. Er befand sich im Archiv, wenn man diese Abstellkammer überhaupt so nennen konnte, und schaute sich um. Dabei fiel ihm eine Schriftrolle besonders ins Auge sowie die beiden verschlossenen Holztruhen. Zunächst nahm sich Gregil die Schriftrolle und las diese. Ein paar Notizen, die wohl vom örtlichen Archivar namens Sabol stammten. Dann galt die Aufmerksamkeit ganz und gar den Truhen. Auch diese waren verschlossen und stellten für Gregil erneut keine Herausforderung dar. Blitzschnell waren die Schlösser geknackt und der Gnom fand einen Heil- und einen Krafttrunk in der einen sowie ein altes Buch aus einem „speziellen“ Leder in der anderen Truhe. Dann aber hatte er keine Zeit mehr und begab sich zurück zu seinen Gefährten.

Wächter Hartmut und das Wetttrinken.

Während der Führung durch den Tempel fielen dem Schamanen mehrere Bilder an den Wänden auf, die Szenen einer Anbetung darstellten: Eine Gruppe von in roten Roben gekleideten Personen knieten vor einer Person nieder, die eine gelbe Robe trug. Direkt vor ihr kniete eine Person in einer schwarzen Robe. Beim Betrachten kam dem Neshu ein Geistesblitz! Die Bilder erinnerten ihn an jenes in dem Heiligtum, das von der falschen Gottheit verderbt war. Ein ungutes Gefühl beschlich ihn. Plötzlich meinte Gar’tek, dass seine Narben anfangen würden zu schmerzen. Walirius bot an, sich diese einmal anzuschauen. Der Neshu nahm das Angebot an und verschwand mit dem Hochmeister aus dem Tempel. So war der Weg für weitere Erkundungen für Gregil und Eowy frei. Vorsichtig begab sich der Gnom in das Arbeitszimmer des Hochmeisters. Dort fand er neben einem weiteren Heil- sowie Krafttrunk noch eine verstörende Notiz. Ein wirrer Text. Irgendwas von einer Beschwörung und einem Opfer stand da.

Gerade als Gregil sich weiter umschauen wollte, öffnete sich plötzlich die Tempeltür und ein Mann mit lichter werdendem schwarzem Haar, einem Vollbart und gekleidet in einer roten Plattenrüstung betrat den Tempel. Eowy ergriff erneut die Initiative, warf sich in die Arme des Mannes und gab vor, einen Schwächeanfall zu haben. Der Mann – der sich als Wächter Hartmut – vorstellte brachte sie in die Schänke. Nun war Gregil allein im Tempel.

Im Schankraum angekommen setzte Wächter Hartmut den Elfen auf einen Stuhl ab. Beinahe zeitgleich schritten Gar’tek sowie der Hochmeister die Stufen hinab. Walirius bestätigte, dass mit den Narben alles in Ordnung sei. Die beiden setzten sich zu Eowy und Hartmut. Dem Neshu war danach, den Wächter zu einem Wetttrinken herauszufordern. Nach anfänglichem Zieren willigte er – dank der schmeichelnden Worte von Eowy – schließlich doch ein. Und so tranken die beiden, was das Zeug hielt. Zunächst sah es gar nicht gut für Gar’tek aus. Nachdem sich Hartmut seines Sieges sicher glaubte, wendete sich das Blatt. Letztlich lagen beide exakt zeitgleich unterm Tisch. Andere Glaubensdiener eilten herbei und brachten die Betrunkenen auf ihre Zimmer.

Eowy hatte das Spektakel aufmerksam verfolgt und nebenbei etwas Alkohol in eine kleine Phiole abfüllen können. Aber Gar’tek konnte sie darüber nicht mehr informieren. Allmählich machte sich der Elf Gedanken darüber, wo Gregil steckte. Also machte sie sich auf den Weg zum Tempel.

Zur gleichen Zeit an einem anderen Ort, nur unweit des Wetttrinkens.

Gregil nutzte die Gelegenheit und schaute sich noch ein wenig im Tempel um. Wenn er schon allein war, dann wollte er seine Fähigkeiten entsprechend unter Beweis stellen. Doch dazu kam es gar nicht erst. Denn nur wenige Sekunden später, nachdem Wächter Hartmut und Eowy gegangen waren, öffnete sich die Tür erneut. Ein rund zwei Meter großer junger Mann stand plötzlich da. Er trug dieselbe rote Robe wie Waranka und schaute den Gnom skeptisch an. Dieser wiederum versuchte den Glaubensdiener in ein Gespräch zu verwickeln. Was jedoch gar nicht so einfach war, denn der Mann wirkte etwas durch den Wind und auch sonst war sein Wortschatz nicht gerade der ausgeprägteste. Gleich mehrmals stellte er sich als Archivar Sabol vor.

Das war also der Archivar! Gregil konnte es kaum fassen. Während der Konversation erfuhr er, dass es noch ein zweites Archiv gab. Laut Sabol sollte es dort Schriften geben, die über die Vergangenheit des Ortes berichteten und die niemand zu sehen bekommen sollte. Zugleich bot er dem Gnom an, ihm das zweite Archiv zu zeigen. Von seiner Neugier gepackt, willigte er prompt. Archivar Sabol schloss die Tür direkt neben dem eigentlichen Archiv auf. In völliger Dunkelheit bat er Gregil, den Raum zu betreten. Kaum hatte dieser einen Fuß über die Schwelle gesetzt, vernahm er nur noch einen dumpfen Schlag auf den Kopf und verlor das Bewusstsein.

Gregil? Wo bist du?

Als Eowy die Tempeltür öffnen wollte, musste sie feststellen, dass sie verschlossen war. Derweil regnete es unablässig. Der Elf wusste nicht so recht, was er tun sollte. Als sie plötzlich unweit eine Stimme hörte. Es war Sabol. Er meinte zu ihr, dass Gregil die Gemeinde verlassen habe und er der Gruppe nicht länger zur Last fallen wolle. Eowy konnte das nur schwer glauben. Also sie dem Glaubensdiener gar nicht erst. Sie forderte ihn auf, ihr Zutritt zum Tempel zu gewähren, was der Archivar nicht ablehnte. Er schloss die Tempeltür auf, betrat nach dem Elfen den Tempel und verschloss die Tempeltür wieder.

Eowy wusste nicht so recht, wie sie sich verhalten sollte. Sie war kurz davor, Sabol einen Frostball an die Stirn zu zaubern. Dann aber besann sich der Elf und verwickelte den Archivar in ein Gespräch. Dabei gingen die beiden in das Archiv, weil Eowy darauf bestand, dieses zu sehen. Dort positionierte sich Sabol so, dass die Magierin mit dem Rücken zur Tür stand. Nur knapper Not wich sie einem plötzlichen Schlag aus, der sonst ihren Kopf getroffen hätte. Eowy schaute in die Richtung des Angreifers und sah eine Glaubensdienerin, die sie vorher noch nicht gesehen hatte. Es war die Äbtissin Jorynka. Eine etwas beleibtere Frau (Mensch) mit kastanienbraunem, schulterlangem Haar trug ebenfalls eine rote Robe. Noch bevor der Elf überhaupt eine Frage stellen konnte, gab die Äbtissin Sabol ein Zeichen. Dieser packte Eowy am Hals und drückte so lange zu, bis sie das Bewusstsein verlor.

Ein grausiges Ritual

In den frühen Morgenstunden wachte Gar’tek auf. Er spürte die fatalen Nachwirkungen des Wetttrinkens. Aber was ihn sofort auffiel, war, diese unheimliche Stille, die herrschte. Er trat aus seinem Zimmer und sah, dass die Türen zu den Zimmern von Eowy und Gregil offenstanden. Einen kurzen prüfenden Blick später stellte er fest, dass die gesamte Ausrüstung nicht mehr da war. Gar’tek ging zur vierten Tür. Diese war verschlossen. Als sich der Neshu niederkniete und die Tür untersuchte, nahm er einen Verwesungsgeruch wahr, der aus dem Zimmer kam. Statt sich gewaltsam Zutritt zum Raum zu verschaffen, entschied sich Gar’tek, in den Schankraum zu gehen. Vorsichtig ging er eine Stufe nach der anderen hinunter.

Unten angekommen sah er keine Person. Nicht einmal Waranka. Die Tische waren jedoch abgedeckt und sauber. Der Neshu hörte sich kurz um. Er vernahm nichts. Rein gar nichts! Er schnappte sich seine Sachen und ging raus. Der Regen … er hatte aufgehört. Ein schneller Blick nach links und nach rechts, dann nahm er die Beine in die Hand und eilte zum Tempel. Allerdings stand er dort vor verschlossener Tür. Gar’tek bewahrte die Ruhe und ging einmal um das Gebäude herum. Am anderen Ende waren mehrere große Fenster aus buntem Glas. Als er hindurchschaute, konnte er auf den Altar blicken und kaum glauben, was er dort sah. Alle Glaubensdiener lagen im Halbkreis um den Altar und waren tot.

Nun überschlugen sich die Ereignisse, denn der Neshu beschlich das ungute Gefühl, dass seinen beiden Gefährten etwas zugestoßen sein könnte. Also schlug er eines der Fenster ein. Hinter dem Altar war ein Vorhang zur Seite gezogen und dahinter stand ein Spiegel. Als Gar’tek vorsichtig an die leblosen Körper der Glaubensdiener vorbeischritt, schaute er kurz in den Spiegel. Dort sah er eine menschengroße Gestalt in einer gelben Robe gekleidet. Der Kopf von einer Kapuze bedeckt und das Gesicht war nicht zu erkennen. Statt Beine hatte die Gestalt Tentakel, mit denen sie sich fortbewegte.

Gar’tek nahm plötzlich eine düstere Stimme in seinem Kopf wahr. Sie forderte ihn auf, zum Spiegel zu gehen und der Gestalt herauszuhelfen. Dann, nur dann, könne das Ritual beendet werden. Wieder einmal bewahrte der Neshu die Ruhe und zog den Vorhang vor dem Spiegel. Obwohl die Gestalt protestierte, geschah im Anschluss nichts. Offenbar war das Ritual nicht erfolgreich beendet worden. Doch ihm stellte sich eine ganz andere Frage: „Wo waren Eowyn und Gregil?“

Fazit

Dieses Abenteuer habe ich ursprünglich für die 5. Edition von MIDGARD geschrieben. Als Tempel diente damals eine Battle-Map von FeyTiane. Für MIDGARD – Legenden von Damatu wurde das Ganze leicht abgeändert. Das betraf mitunter den Part, wie die Abenteurer zum Tempel St. Ethelbert gelangen. Und da das Abenteuer auf der Fantasywelt Damatu verortet ist, ist die Gottheit ebenfalls eine andere.

Im Gegensatz zu den vorherigen Abenteuern ist „Das schaurige Ritual von St. Ethelbert“ weniger kampflastig. Zumindest in der ersten Session kam es zu keinem Kampf. Stattdessen kamen investigative Fähigkeiten zum Einsatz. Und hier bestätigt sich, dass MIDGARD – Legenden von Damatu auch Investigativ-Abenteuer kann. Alle Anwesenden hatten wieder eine Menge Spaß und schon bald können wir das Abenteuer hoffentlich fortsetzen.

Wenn du die Spielregeln der kommenden 6. Edition von Deutschlands erstem Fantasy-Rollenspiel testen möchtest, kannst du das mit dem MIDGARD 6 Playtest Guide tun. Diesen findest du als kostenlosen Download im Digitalschuppen (Link) von Pegasus Spiele.

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„MIDGARD – Legenden von Damatu“ wird bei Pegasus Spiele erscheinen und kann aktuell mit dem MIDGARD 6 Playtest Guide ausgiebig getestet werden.


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Über Mirco

Abenteurer, Blogger, Entdecker, Erzähler, Nerd, Podcaster, Rollenspieler, TV-Serienjunkie. Ist dem fantastischen Hobby seit 1993 verfallen und spielt am liebsten MIDGARD und erschafft gerne sogenannten "Homebrew-Content".
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